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開発テーマの決め方〜情報処理をともなうシステムとは

概要

  • 日程: Day 2 / セッション 3
  • 時間: [11:10-11:35]
  • 形式: 座学
  • ゴール: 「情報処理をともなうシステム」に該当する例と該当しない例をそれぞれ2つ以上挙げ、課題候補を絞り込む評価軸を説明できる
  • 学習形式: 対話型解説、ケーススタディ

導入(5分)

前のセッションで、課題候補が20個以上集まりましたね。お疲れさまでした。

でも、22日間で取り組めるのは1つだけです。どうやって選べばいいのでしょうか?

ここで思い出してください。セッション1で学んだ開発テーマの前提条件です。

情報処理をともなうシステムの開発であること。

これは服選びに例えると「サイズが合っていること」のような、絶対条件です。どんなに素敵なデザインの服でも、サイズが合わなければ買えません。同じように、どんなに良い課題でも、その解決策が「情報処理をともなうシステム」にならないなら、このPBLのテーマには選べません。

このセッションでは、(1) 「情報処理をともなう」とは何か、(2) 候補を絞り込む評価軸、の2つを学びます。

本編(15分)

1. 「情報処理をともなうシステム」とは〜該当例と非該当例

「情報処理」とは、情報を入力し、加工・蓄積し、出力することです。

flowchart LR A["入力
(情報を受け取る)"] --> B["処理
(加工・蓄積・検索・計算)"] B --> C["出力
(役立つ形で返す)"]

つまり「情報処理をともなうシステム」とは、データを受け取り、ためて、加工して、誰かの役に立つ形で返す仕組みのことです。

具体例と非具体例を対比してみましょう。

該当する例(その1): 飲食店の順番待ち管理システム
来店客の受付情報を入力し、待ち行列として蓄積し、待ち組数や予想時間を計算して出力します。入力→処理→出力が揃っています。

該当する例(その2): サークルの備品貸出管理システム
「誰が・何を・いつ借りたか」を記録し、貸出中か返却済みかを管理し、未返却の一覧を表示します。情報の蓄積と検索が中心にあります。

では、該当しない例はどうでしょうか。

該当しない例(その1): 「ゴミ拾いボランティアを月1回開催する」
これは素晴らしい活動ですが、活動そのものは情報処理ではありません。人が集まって掃除をするだけなら、システムの出る幕がないのです。ただし注目してください。「参加者の募集・出欠管理・活動記録の共有」という形に捉え直せば、情報処理をともなうシステムに変換できます

該当しない例(その2): 「おしゃれなデザインのエコバッグを作る」
モノづくり(プロダクトデザイン)であり、情報の入力・蓄積・出力がどこにもありません。「啓発ポスターを作る」「マスコットキャラを作る」も同じ仲間です。

該当しない例(その3): 「電卓で1回計算するだけのページ」
意外に思うかもしれませんが、これは境界例です。計算(処理)はありますが、情報を蓄積せず、ユーザーごとの状態も持ちません。このPBLではDay 4以降に情報モデルを定義し、Day 7でデータベースを設計します。ためる情報がないテーマは、後の工程で空っぽになってしまうのです。

見分けるための簡単な問いはこれです。

  • 「このシステムは、何の情報を、ためて、どう加工して、誰に返すのか?」

この問いに具体的に答えられれば該当、答えに詰まれば非該当のサインです。

ここがポイント

  • 情報処理 = 入力→加工・蓄積→出力。3つが揃っているかを確認する
  • 「活動・モノづくり」そのものは非該当。ただし「その活動を支える情報管理」に捉え直せば該当になることが多い
  • ためる情報(蓄積)がないテーマは、Day 4以降の情報定義・DB設計で行き詰まる
  • よくある間違い: 「アプリっぽいから大丈夫」と思い込むこと。見た目がアプリでも、情報をためないなら情報処理が薄い

コラム

「情報処理」という言葉が日本で公式デビューしたのは意外と古く、1960年に「情報処理学会」が設立され、1970年には「情報処理振興事業協会(IPAの前身)」が生まれました。当時のコンピュータの主な仕事は給与計算や銀行の勘定処理。つまり「大量の情報をためて、計算して、帳票で出す」ことでした。半世紀以上たった今、スマホアプリもSNSもAIも、突き詰めれば「入力→処理→出力」の3点セットは変わっていません。技術は変わっても原理は変わらない。だからこの3点セットで見分ける方法は、流行に左右されない一生モノの物差しなのです。

2. 課題候補を絞り込む評価軸〜実現可能性と価値

前提条件(情報処理をともなう)をクリアした候補が複数残ったら、次は2つの軸で評価します。

  • 価値: 解決されたら、どれくらい嬉しい人がいるか。困りごとの深さ×人数
  • 実現可能性: 自分たちのチームが、残り期間(実装は実働約8日)で形にできるか

この2軸でマトリクスを作ると、候補の位置づけが見えます。

実現可能性が低い 実現可能性が高い
価値が高い 工夫して範囲を縮小すれば候補 本命ゾーン
価値が低い 見送り 練習にはなるが感動がない

狙うべきは右上の「本命ゾーン」、価値が高く実現可能性も高い課題です。

ここで少し考えてみてください。「価値は最高だが実現可能性が低い課題」(左上)は、捨てるしかないのでしょうか?

実は、課題の範囲を縮小するという手があります。たとえば「全国の災害時の安否確認を変える」は8日では無理でも、「自分の研修クラス40人の安否確認連絡網」なら作れるかもしれません。価値の核を残したまま、対象を絞るのです。逆に右下の「簡単だけど誰も困っていない課題」は、作っても発表会で「……で、誰が使うの?」と聞かれてしまいます。

実現可能性を見積もるチェック項目:

  • 使う技術は前提知識(プログラミング基礎・データベース基礎)の延長で扱えるか
  • 必要なデータは自分たちで用意できるか(外部の特殊なデータが必須だと危険)
  • 画面数・機能数が多すぎないか(目安: コア機能2〜3個で価値が伝わるか)

価値を見積もるチェック項目:

  • 困っている人の顔が具体的に浮かぶか(Day 3のペルソナにつながる)
  • 解決前と解決後で、その人の行動がはっきり変わるか(Day 3のCJM As-Is/To-Beにつながる)
  • チームのメンバー自身が「使ってみたい」と思えるか

ここがポイント

  • 絞り込みは「前提条件(情報処理をともなう)→価値×実現可能性」の2段階で行う
  • 価値が高く実現困難な課題は、対象範囲を縮小して救えないか考える
  • 実現可能性の見積もりには実装期間(実働約8日)を必ず織り込む
  • よくある間違い: 「全部入り」の壮大なテーマを選ぶこと。コア機能2〜3個で価値が伝わるサイズが22日間のベストサイズ

コラム

「範囲を縮小して成功した」最も有名な例の1つがFacebookです。最初から「全人類をつなぐ」を作ったのではなく、2004年の開始時はハーバード大学の学生だけが使える名簿サービスでした。対象を1つの大学に絞ったからこそ素早く作れて、価値が検証できた。その後、他大学→一般公開と広げていきました。スタートアップの世界にはこんな格言があります。「100人がまあまあ好きなものより、10人が熱烈に愛するものを作れ」。皆さんの22日間も同じです。小さく絞った課題を深く解決するチームのほうが、発表会で強いのです。

💬 AIに聞いてみよう

ここまでの内容で疑問があれば、AIに質問してみましょう。たとえば:

  • 「『情報処理をともなうシステム』の該当例と非該当例を、あと5組見せて。境界例も交えて」
  • 「『地域の防災活動を活性化したい』という課題を、情報処理をともなうシステムのテーマに変換する案を3つ出して」
  • 「実現可能性の見積もりで、新人チームが見落としがちなコストは何?」
  • 「価値と実現可能性のほかに、テーマ選定で考慮すべき軸はある?」

まとめ(5分)

今回学んだことを一言でまとめると、**「開発テーマは『入力→蓄積・加工→出力が揃った情報処理をともなうシステム』が前提で、価値と実現可能性の2軸で絞り込む」**ということです。

  • 見分けの問い: 「何の情報を、ためて、どう加工して、誰に返すのか?」
  • 活動・モノづくり系の課題も「それを支える情報管理」に捉え直せば該当しうる
  • 狙いは「価値が高く、実働8日で作れる」本命ゾーン。大きすぎる課題は範囲を縮小する

次のセッションでは、いよいよこの物差しを使って、課題候補リストから「取り組む課題」と「開発テーマ」をチームで決定します。Day 1で決めた合意形成ルールの出番です。

🔄 振り返りチェック

以下の問いに答えられるか確認してみましょう:

  • 「情報処理をともなうシステム」に該当する例を2つ、該当しない例を2つ挙げられますか?
  • 該当・非該当を見分ける問いは何でしたか?
  • 課題候補を絞り込む2つの評価軸は何ですか?
  • 「価値は高いが実現可能性が低い課題」への対処法を説明できますか?

答えに自信がない場合は、該当部分を読み返すか、AIに質問してみてください。

補足資料

  • 参考リンク: IPA「共通キャリア・スキルフレームワーク」、情報処理の入門解説(入力・処理・出力モデル)
  • 発展課題: 自分の好きなサービスを1つ選び、「入力・蓄積・加工・出力」がそれぞれ何にあたるかを分解してAIに添削してもらいましょう

学習ガイド

このセクションは、受講者が理解を深めることをサポートする参考情報です。

想定される質問と回答例

質問 ヒント
ゲームは情報処理をともなうシステム? スコアやユーザー情報を蓄積・管理するなら該当しうる。ただし本PBLは「課題解決」が出発点。誰のどんな困りごとを解決するゲームかを説明できることが条件
AIを使う機能を入れたい AIも情報処理の一種なので問題ない。ただし「AIを使うこと」が目的化しないように。課題解決に必要かで判断する
情報をためる量が少ないテーマはダメ? 量より構造。数種類の情報(例: 会員・予約・履歴)が関係し合っていればDay 4以降の設計が成立する。1種類の情報を表示するだけだと厳しい
2軸の評価は誰が判断するの? チーム全員で。次のセッションで合意形成ルールに従って評価・決定する。このセッションでは物差しの使い方を理解すればOK

つまずきやすいポイント

つまずきポイント ヒント
「情報処理をともなう」の判定に自信が持てない 「何の情報を・ためて・どう加工して・誰に返す」を文章にしてAIに見せ、「この説明で入力・蓄積・出力が揃っているか」を確認してもらう
非該当の課題を捨ててしまう 捨てる前に「この活動を支える情報管理」への変換を試す。良い課題ほど変換で生き返ることが多い
実現可能性を楽観的に見積もる 「画面数×機能数」を粗く数えてみる。画面10枚超なら黄信号。AIに「このテーマの最小構成は?」と聞いて削る
評価軸を増やしすぎて決められなくなる このPBLでは前提条件+2軸(価値・実現可能性)で十分。迷ったら「ペルソナの顔が浮かぶ方」を選ぶ
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